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CS-通常技 フレームデータ・基本情報等 その他は都度バージョン毎に注釈付き ネロの通常技 ネロの通常技の中で、比較的大きいグラフィックで現れるものがありますが、それらはだいたい食らい判定が前に出ます。またネロの攻撃判定前に食らい判定が発生するものも多いので、出すときは先置き、早出しを心がけ、無理に出さないようにしましょう。カウンター食らったり、裏に回られてフルコンです。 CSの通常技 前作からお使いの方は変わらず使用できる安定スタイルであるCS。通常技も相変わらずクセが強くスキが大きい技が多いですが、ちゃんと使いどころをわきまえてあげれば「是まさに要塞」、上空を制圧して動物を駆使して接近することも可能です(もちろんキャラ対によりますが)。スキが大きく多段ヒットする技が多いので、1段目で5Aでリバビ(いわゆるA切り)してあげないと簡単にシールドバンカーされます。A切りを上手く使って、動物召還、低ダ、暴れつぶし、仕切り直し等的を絞らせないようにしましょう。 通常技 5A | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 5 4 10 -2 11 300 150 3.0 50 立屈 上書き78% なし 立ち状態で肘から爪のようなものを突き出す。1HITする上段技で、この技を含むネロの地上通常技は全て空中ガード不能。主にビートエッジの隙消し、画面端の上逃げ防止、コンボのつなぎとして使う。 打点が高いので地上にいる相手には使いづらいが、対空として使える。 前作(MBACver.B2)と同じ仕様。ただしスーパーアーマーシステムの為対空に使いにくくなった。 アーマーシステム削除のため、多少の優位性が出てきた。甘い重ねには割り込める。 5B | 活用 通称:狼さん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 5 1(6) 16 -5 14 300・200*2・300*3 180・150*2・180*3 3.0・2.0*2・4.0*3 100・50*5 立屈 なし*3・上書き75%*3 なし 立ち状態で胸から狼が飛び出し、かなり前方まで手を伸ばして攻撃する。根元から6HITする上段技で、2から3HIT目はキャンセル出来ない。 CSネロで最も発生の速い通常技であり、牽制に対空にコンボにとマルチに使える。 1段目は相手がしゃがみ喰らいすると相手が浮くので、そこから高火力コンボに繋げられる。 空中仰け反りの増加により、先端HITからインバリなしでジャンプ攻撃に繋げられるようになった。 いつもの5Bさんに逆戻り。コンボにつなげるには、JAヒットからインバリで持っていく。 カウンター時のインバリなしJA拾いが多少楽になった。 5C | 活用 通称:ワニさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 10 3(6)2(3)3 19 -7(浮) 14 300・500・600*3 1150・250・600 3.0*2・9.0 150*3 立屈 なし・上書き60%*2 なし ワニさんが飛び出して相手を噛み付く。根元から3HITする上段技で、HITしていた場合2から3HIT目でジャンプキャンセルが出来る。 ガードされても通常技キャンセルが可能だが、正直何に使えばいいのかまったくわからない技。何故か空振りしてもEX技でキャンセル出来る。前作とほぼ同じ性能だが、心なしか発生が速くなった。だからなんだという話。 いやいや、当てて5分だけど固めのバリエーションとして結構使えるんですよ。空中への当たり判定も強めだったりする。 2A | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 6 7 10 -1 11 200*3 100*3 2.0*3 17*3 屈 上書き78%*3 なし しゃがみ状態で手から蛇が3匹伸びて攻撃する。3HITする下段技。発生が他キャラの小足より遅いが、攻撃判定が上方向に大きい。 小足なので、コンボ始動や固めに使うが、5Bのほうが発生の速さなどの面で優秀。空振りした場合は3段目を通常技やシールドなどでキャンセル出来る。 またしゃがみ対空としても優秀、相手の攻撃との相性がいい場合はガンガン振っていける。特にネロのJCとか。 2B | 活用 通称:ムカデさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 9 12 15 -2(浮) 14 350*4 200*4 4.0*4 50*4 屈・立屈 上書き65%・なし*3 なし 4HITする下段技。下段なのは1HIT目だけで、2から4HITは上段攻撃。1HIT目が相手を浮かせるので浮かせ始動技として地上からのコンボには使用頻度高。 またここでキャンセルするとうつ伏せダウンさせることができる。 固めとして相手と距離を離す場合などにも使うが、シールドバンカーされやすいので注意。 前作とたいだい性能は同じだが、相殺が無くなったので、以前のような振り方はできない。全スタイル共通性能。 2C | 活用 通称:シャーク、ネロのアレ 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 11 8 20 -10 17 1000 600 10.0 300 屈・立屈 上書き80% なし しゃがみ状態ですごく……大きいアレを上方向に突き出す。1HITする上段技。上方向に判定が強く、ネロの主力対空技。 エリアルコンボの繋ぎ技としても使い、ブローバックエッジ対応。最先端がHITすると何故かキャンセルできない。 JA | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 7 4 11 なし 11 350 200 3.2 50 全 上書き78% なし 空中で爪のようなものを斜め下に向かって出す。1HITする上段技。中段技ではないのでしゃがみガード可能。発生が速く持続が長いので置き攻撃として使える。空中攻撃から地上攻撃への繋ぎや隙消しなどにも使う。前作と同じ性能だが、今作は空中JAの空振りキャンセルが出来なくなったので、隙が少し大きくなった。また、昇りJA>降りJBなどの使い方をすると硬直の関係で降りJBが空振るようになった。 JB | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 8 5 着地後2 なし 11 600・500 400・300 6.7・7.0 100*2 立空 なし*2 なし 空中でなんだかよくわからない堅そうなものを相手に叩きつける。2HITする中段技。JCはしゃがみ状態の相手に当たらないので、ネロの主力中段技。下方向に判定が弱く、相手の地上攻撃に打ち負けることもしばしば。1HIT目もキャンセル出来る。JCと組み合わせて鴨音(アロハ式)としても使える。 バージョンにより判定がコロコロ変わっていますが、恐らく本バージョンがいちばん判定が小さいと思います。 (各変更点羅列) JC | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 9 10 着地後2 なし、4ヒット目壁バウンド効果 17 300*3・800 200*3・600 1.0・2.0・4.0・7.0 75*4 立空 なし*3・乗算90% なし 空中でたくさん口のついた混沌をかなり前方まで伸ばす。 4HITする中段技で、4HIT目には吹き飛ばし属性が付いている。 置き攻撃、差し込み攻撃として使える。 ただし根元や下方向に判定が弱いので潰されることも少なくない。 しゃがみ状態の相手に当たらない(一部例外を除く)ので、地上にいる相手には先にJBをガードさせる必要がある。 バージョンにより判定がコロコロ変わっていますが、恐らく本バージョンがいちばん判定が小さいと思います。 BE・特殊技 BE2C | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 25 8 20 -10(浮) 17 1600 1050 12.0 500 屈・立屈 上書き90% なし ブローバックエッジ2C。1HITする上段技。相手にHITした場合相手が浮き、上方向にスティックを入れると自動的に真上ハイジャンプが出る。高火力コンボの繋ぎや、暴れ潰しや跳び狩りに使う。最先端がHITすると何故かキャンセルできない。前作とHSと同じ性能。 相手の空中受け身不能時間がのび、追撃がしやすくなった。 4C | 活用 通称:カマキリさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 10 7(6)4 18 -4(浮) 17 800・600 500・400 8.0・6.0 100*2 立屈・全 上書き60%*2 なし 2HITする上段技。1HIT目で相手を浮かし、2HIT目で相手を打ち上げる。距離や高度によってはHITした場合ホァーなどで追撃し、空中投げまで持っていける。 1HIT目はネロの前方斜め下に空中ガ不可、当たったらジャンプ、必殺技でキャンセルできる。ネロの懐に攻撃判定が無いので振る状況とタイミングを間違わないこと。 2HIT目はかなり上方まで空中ガ可能攻撃判定。1HIT目をしゃがみガードされた場合2HIT目が相手に当たらない。 出が結構早いので中距離の時は使えるが、ガード時は大幅に不利で、確反を持つキャラも多い。カマキリに慣れていない相手には効果抜群だが、ご存じの相手には警戒されているので、見せつける程度にしないと痛い目に遭う。 今作では相殺が無くなったので、頼りにできなくなった。 BE5C | 活用 待ちに待ったネロ教授の新通常技。まずはその圧倒的性能をご覧いただこう。 5ヒット地上バウンド1回 単発ダメ2000程度 ゲージ回収20% 空ガ不可 シールド不可 ガークラゲージフルヒットで1/4~1/3くらい削る。 恐らく単発技ではメルブラ界で最強のスペックを誇る技である。 空中からの引きずり下ろし、シールド読み、ゲージ回収、ガークラなど様々な用途に使える。 この技の特徴として、フレームごとに食らい判定が前に伸びていく、というものがある。 出始めくらいまでは口元にあり、技終り際くらいに口先まで伸びるのだ。 これを利用した開放狩りと昇龍狩り、暴れ狩りはとても強力で、相手の起き上がりや技の発生に合わせてだせば、一気にそこからフルコンをいただける。 空中の攻撃判定も強く、噛みあえば簡単に空中から引きずり下ろしてしまう。 相手ダウン後は触れなければ確定ダウンなので、大幅有利で動物召喚もできる。 さあ、君もいまからワニ使いに、ならないか? TOPに戻る
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ステージ攻略 1週目をメインに紹介しています。 ※編集する人は、その解が2週目で隠し宝箱の出現条件だった場合、 リンクを貼るなどするとよいかもしれません。 ジャングル遺跡 氷の寺院 地底火山 ローズロックの飛行艇 バルバロスの古城 あらしの海 宝島
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通常技(フルムーン) ・5A 上段 発生5F ダメージ350 硬直差±0 上書き75% C黒秋葉の立Aと似たモーション。 性能も似ており、連打キャンセル可能で相手は空ガ不能。 打点は高いが判定が弱いので、飛びこんでくる相手に直接使ってはいけない。 主に相手のジャンプ逃げ(入れっぱ)を狩るときに使う。 その場合は3Cとセットで入れ込んでおくと安定しやすい。 ・5B 上段(〃) 発生8F(26F) ダメージ600(650×3) 硬直差-1(+4) 上書き70%(〃) C黒秋葉の立Bと似たモーション。若干前進しながら攻撃する特徴を持つ。 BE版が存在し、発生が遅いものの、3ヒット&ヒットバック小&ガードさせて有利と高性能。 BE版をガードさせたら再びダッシュ2Aや低ダjB、A紗燐、ダッシュコマ投げなどで 攻めの継続、崩しを狙おう。 ・5C 上段 発生12F ダメージ900 硬直差-5 上書き100% C黒秋葉の4Cと似たモーション、ただしこちらは単発ヒットなので注意。 補正がゆるいので空中CH時などはコレで拾えるとダメが出やすい。 ・2A 下段 発生4F ダメージ300 硬直差+3 上書き75% 地上での主力技。C黒秋葉の屈Aと似たモーションで足元を腕でペチペチ。 そこそこにリーチがあり、連打キャンセルが可能な為、ヒット確認は容易。 さらに空ぶり時の隙が少なく、ガードさせて3F有利と高性能。 2,3回刻んで相手のガードを確認したら、再びダッシュ2Aや低ダjB、A紗燐等で 攻めの継続を狙える。 その他、とっさの暴れやコンボの始動、すかし下段での崩しなど、様々な場面でお世話になる。 ・2B 下段 発生7F ダメージ600 硬直差-4 上書き80% C黒秋葉の屈Bと似たモーション、足元を腕で薙ぐ。 しかし、C黒秋葉のそれよりもリーチが長く、使いやすい。 2Aの届かない距離にいる相手に、相手の固め連携に対する差し込みに使っていける。 ・2C 下段(〃) 発生12F(21F) ダメージ900(1300) 硬直差-5F(-1) 上書き60%(65%) 足元を腕で大きくなぎ払う強制ダウン技。技中に大きく前進する。 F制服秋葉の通常攻撃の中で最もリーチが長い。 発生の早さでは負けるものの、そのリーチの長さはC志貴のそれと比べても引けを取らないほど。 大きく前進する技なので、ガードされると反確のようにも見えるが、不利Fが意外と少なく、 先端を当てるようにすれば反撃は受けにくい。 若干上のほうまで攻撃判定があるのでジャンプ移行にひっかけやすい。 相手が着地寸前のところをこの技ですくい取るという使い方もでき、とても優秀な技といえる。 BE版は技後の硬直が少なくなっているため固めを継続しやすくなっている。 ヒットすると、相手は通常版とは違った浮き方をする。 ・3C 上段 発生11F ダメージ1000 硬直差-3 上書き65% 通常秋葉のシールドカウンターのモーション、腰から頭上にかけてを腕を振り上げて攻撃。 若干前進しながら攻撃する性質のおかげで離れた距離でもコンボが繋がる安心のエリアル始動技。 また、空中ガード不能なため、ジャンプ逃げに刺したり 「紗燐を空ガした相手にひっかける」←(超重要)用途にも使える。 ・JA 中段 発生6F ダメージ300 上書き75% F赤主秋葉のJAに似たモーション。腕を真横(正確にいうとほんの少し斜め下)に伸ばして攻撃。 連打キャンセル可能。 空中戦で発生の早さを活かした差し込み、何かをひっかけた際の咄嗟のエリアルとして。 下方向に判定が薄すぎるので当たり前だが空対地に使ってはいけない。 ・JB 中段 発生9F ダメージ600 上書き90% F秋葉のJCに似たモーション。 前へのリーチは短いが、優秀なめくり性能を誇るジャンプ攻撃。 飛び込みの主力として使っていけるがB攻撃なため地上への繋ぎにだけ注意。 低空ダッシュからの奇襲にどうぞ。 ・JC 中段 発生10F ダメージ900 上書き85% F赤主秋葉のJCに似たモーション。JBが少し斜めに広範囲になったような性能。 こちらも優秀なめくり性能があり、判定もそこそこなので飛び込みで使える。 JBよりも攻撃範囲が広いため空中戦で先置きするならこちらの方がいいかも。 ・地上投げ 発生3F ダメージ1300 上書き100% 掴んでボン。相手と近い状態で確定ダウンが取れるため優秀。 こちらの硬直が切れた瞬間236系の設置をを重ね、表裏中下段択を迫っていきたい。 ・空中投げ 発生2F ダメージ1600 上書き100% 掴み後、相手を斜め下に叩きつける。 後ろへ下がりながら投げるので距離が空いてしまい端で決めても起き攻めは難しい。 ver.1.05から 生空投げ時は地面でバウンドするので、自分が着地後、5B→3Cのような連携で拾う事が可能。
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オープニング 始まったら右画面へ。安らぎの家でパミーナと話す ネコッピー探しに安らぎの森南東から深緑の森・南東へ 安らぎの森西にリボルヴの書、南東にサンダーボルトの書が落ちてる BOSS戦 虎みたいな奴どうしても勝てなかったら防御しまくりでペット任せでも 安らぎの家に帰る 地の神殿 安らぎの森南西→ 深緑の森:南西 → 地の神殿・外庭 → 地の神殿 行く前に傷薬を大量に持って行った方がいい 地の神殿・地下1階 地の神殿・地下2階 槍のショヴスリは攻撃力が高い(18)ので取ると戦闘が楽になる。槍をもった骸骨兵はハルバード(攻撃力20)をドロップすることがある 地の神殿・地下3階 BOSS 守護者 地震と魔法 ダウンに追い討ち お供が二体いてコンボが中断しやすい。興奮剤を使うと楽に倒せる 水の神殿 深緑の森・北西 → 海岸 → 水の神殿 神殿の四隅にいる敵を倒して蝋燭を一つずつ入手 クリアして安らぎの家に戻るとクローディアが仲間になる(3,000BP) 炎の神殿 荒野 → 炎の神殿 炎の神殿は水属性のついた武器がおすすめ 右側の部屋にある裂け目はジャンプしてチャージ攻撃で超えられる 闇の神殿 荒野 → 魔法の森 → 闇の神殿 魔法の森は出入りする度に地形が変わる 毒攻撃をする敵が多いので注意 基本的に敵がドロップしたワープリングで進んでいくことになるが、間違えると入り口に戻されるので注意 光の神殿 深緑の森・北西 → 光の神殿 当時のPC性能によっては簡易版にする必要があった 魔の神殿 荒野 → 魔法の森 → 魔の神殿 ティアルでクリアするとEDへ クリア後の試練は全員で攻略できる 間違って入ってしまった場合はリターンリングで森に戻ることになるので注意
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同時多人数攻略 朱鷺戸沙耶と笹瀬川佐々美以外は他のヒロインと同時に攻略することが出来ます。 ルートに入った時の攻略方法は各キャラ攻略を参照してください。 ゲームクリア前(タイトル画面が海の画面であればクリア状態) ※がついているものはクリア状況によって選択肢にあるが選択できない(要ゲームクリア) *がついてるものはクリア状況によって選択肢に出ない(要ゲームクリア) 但し※*地点より後にセーブしたものに影響しない 日付 選択肢 備考 5月15日 探しに行く 5月16日 鈴を追う 5月16日 見つけるのを手伝う 5月17日 黙ってみてる 5月17日 鈴を追う 5月17日 屋上に行く 5月18日 中庭に残る 5月19日 鈴を探す 5月19日 手伝う 鈴1回目クリア以降は「宿題が…」を選んでもOK 5月21日 ジュースを買いに行く 5月21日 探してみる 5月21日 善意 【セーブ1】 セーブ1から(美魚、葉留佳、鈴ルート)へ 日付 選択肢 鈴2回目フラグは16日入った直後にあるので注意(6人攻略後~5月15日のセーブ使うしかない) 5月22日 学食に行く 5月22日 ※葉留佳さん 5月22日 クドに首を振った 【5月23日「手伝いを続ける」を選ぶと鈴ルートへ】 5月23日 やめさせる 5月23日 ※中庭に行く 5月24日 *中庭に行く 【5月28日「中庭にいく」を選ぶと美魚ルートへ】 【5月28日「学食にいく」を選ぶと葉留佳ルートへ】 セーブ1から(小毬、クド、唯湖ルート)へ 日付 選択肢 5月22日 ※呼びに行く 5月22日 裏庭に行く 5月22日 耳を澄ませてみる 5月22日 ※クドに頷いた 5月23日 やめさせる 5月23日 屋上にいく 【5月27日「荷物持ちしようか?」を選ぶとクドルートへ】 5月27日 また晴れの日にすればいいんじゃないかな 【5月28日「屋上にいく」を選ぶと小毬ルートへ】 【5月28日「学食にいく」を選ぶと唯湖ルートへ】 ゲームクリア後(タイトル画面が海の画面であればクリア状態) セーブ2・3どちらを選んでも鈴ルートに入れるが、敢えて分けてます。 日付 選択肢 備考 5月15日 探しに行く 5月15日 大人しく寮に帰る 朱鷺戸沙耶ルートは準備中 5月16日 鈴を追う 5月16日 見つけるのを手伝う 5月17日 黙ってみてる 5月17日 鈴を追う 5月17日 屋上に行く 5月18日 中庭に残る ここで好意を感じたを選び、22日に【セーブ2】(美魚、唯湖、佳奈多、鈴ルートへ) ここで敵意を感じたを選び、22日に【セーブ3】(葉留佳、クド、小毬ルート)へ 5月18日 ※好意を感じた or 敵意を感じた 5月19日 鈴を探す 5月21日 ジュースを買いに行く 5月21日 探してみる 5月21日 善意 5月22日 呼びに行く 【セーブライン】(セーブ2,3) セーブ2(美魚、唯湖、佳奈多、鈴ルート) 日付 選択肢 5月22日 裏庭に行く 5月22日 耳を澄ませてみる 【5月23日「手伝いを続ける」を選ぶと鈴ルートへ】 5月23日 やめさせる 5月23日 中庭に行く 5月24日 中庭に行く 【5月28日「手伝う」を選ぶと佳奈多ルートへ】 5月28日 そっとしておく 【5月28日「中庭にいく」を選ぶと美魚ルートへ】 【5月28日「学食にいく」を選ぶと唯湖ルートへ】 セーブ3(葉留佳、クド、小毬ルート) 日付 選択肢 5月22日 学食に行く 5月22日 葉留佳さん 5月22日 クドに頷いた 5月23日 やめさせる 5月23日 屋上にいく 【5月27日「荷物持ちしようか?」を選ぶとクドルートへ】 5月27日 また晴れの日にすればいいんじゃないかな 【5月28日「屋上にいく」を選ぶと小毬ルートへ】 【5月28日「学食にいく」を選ぶと葉留佳ルートへ】 コメント欄 情報のみ載せてください。 名前
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攻略法 概説 赤・青・紫ズラー シンプル 囚人 医者 ハワイ GLAY すもう 学校 概説 出現するズラーは 「ちから」「かしこさ」「かっこよさ」「やさしさ」の中で最も高い(?)のはどれか 全能力値の合計はどれだけか で決定するようです。 基本的に、現在のズラーをそのまま普通に育てるとどれに成長するか(ズラー大図鑑参照)を確認しながら、出したい種の能力値を上げる実を与えつつ、必要に応じ、時間帯を合わせて銀の実・銅の実を適宜与えることで全能力値の合計を上げて欲しいズラーを出すことになります。 その際、「うん」のみを上昇させるうさぎの実、「うん」以外の4つの能力を均等に上昇させるいぬの実(あとは「かっこよさ」もわずかに上昇させるがほとんど「うん」が上昇するうまの実)は、成長先の種を変えずに全能力値だけを上昇させるのに重宝します。 ズラーの初期値は乱数により大きく変わるので(銀の実数個分は変化しているよう)、全く同じパターンで実をやっても、最終的に得られるズラーは同じになるとは限りません。 1時間に同じ実を2回与えることができます。あらかじめ次に上げる実をその実になるまで交換しておいて、残り交換回数を10回まで回復させておきます。実をあげたい時間帯になれば、まずその実を上げ、それから実を10回交換、さらに5分待ってもう1回交換したら、同じ実をすぐに与えることができます。特定の実を短時間に複数個与えたい時(あげたい能力の実がちょうど銀の実になる時間帯など)に有用です。なお、途中でもう1つ別の実を与えれば、5分待つ必要もなくなります。 赤・青・紫ズラー 白・黄のズラーは適当にやっていても簡単に出現しますが、残りは狙って実を与えるのが確実でしょう。紫はほとんど銀の実を与えるつもりで育てたほうがよいです(アイテムが紫になればあとは通常の実でOK)。初期値にもよりますが、赤のズラーは半分を銀の実・銅の実で与える必要がある感触です。 シンプル シンプルズラーは基本的に全能力が均等になるように与えれば良いので、もっとも簡単にコンプリートできると思われます。赤・青・紫は、特定の能力値に偏って上昇させないように、ほしいズラーが出るまで銀の実を与えればよいでしょう。 囚人 囚人を育てるには「ちから」を上昇させるとらの実・いのししの実(「かしこさ」がそこまで高くない場合はうしの実も使用可能)に加え、他の能力値をあまり変化させないうさぎの実・うまの実・いぬの実を軸に育てることになります。うしの実を使いたいため、ねずみの実・とりの実は控えたほうが良いです。すもうへの変化はうさぎの実・うまの実等で「うん」を上昇させることでも防げます。軸となる実が6種類あり、銀の実が出現する時間帯も11時から3時台に偏っているものの、他の時間帯にも使える銀の実が出るので、そこまで難しくはないでしょう。 医者 医者を育てるには「かしこさ」を上昇させるねずみの実・とりの実(「ちから」がそこまで高くない場合はうしの実も使用可能)に加え、うさぎの実・うまの実・いぬの実を軸に育てることになります。囚人と同様の理由で、とらの実・いのししの実は控えた方が良いでしょう。学校との競合のため、ひつじの実・さるの実も控えたほうが無難です。また、すもうへの変化は囚人同様「うん」の上昇でも防げます。軸となる実が多いので、それほど苦労はしないと思います。 ハワイ ハワイは「やさしさ」を上昇させるへびの実・ひつじの実・さるの実に加え、うさぎの実・うまの実・いぬの実を軸に育てます。学校との競合のため、ねずみの実・とりの実は控えたほうがよいでしょう。軸となる実を銀になる時間が5時から10時に偏っているため、その時間に都合が悪ければ、DJハワイ・激ハワイを出すには銀の実をそれ以外の実で均等に稼いでおきながら、おなかのすいた時などにさるの実を与えてやさしさを確保する必要があります。 GLAY GLAYは「かっこよさ」を上昇させるたつの実に加え、うさぎの実・うまの実・いぬの実を軸に育てます。どうやってもたつの実を与える必要があり、かつ4時台に実を与えるのは通常難しいため、GLAYをコンプリートするのはかなり難しいです。特に、TAKUROコス・JIROコス・TERUコスはそれ以外の実(うさぎ・うま・いぬの3種が望ましい)で銀の実を稼いでおきながら、おなかのすいた時にたつの実をあたえる必要があります。 すもう すもうは「かしこさ」を上昇させるねずみの実・とりの実、「ちから」を上昇させるとらの実・いのししの実、この双方を上昇させるうしの実・いぬの実を軸に育てます。これ以外の能力(「うん」も含む)を上昇させるとすぐに囚人or医者に変化してしまうので、なるべく控えたほうが無難です。 学校 学校は「かしこさ」を上昇させるねずみの実・とりの実、「やさしさ」を上昇させるひつじの実・さるの実をいずれかに偏らないように与えながら、万能のうさぎの実・うまの実・いぬの実も加えて育てればよいでしょう。他の種よりも使える実が多いため、比較的コンプリートは簡単です。 何かあればコメントをどうぞ。 そんなに種を使い分けなくても全然大丈夫なのですが (2012-12-15 09 22 01) 新しく出たジャンルの攻略情報があれば欲しいです! (2013-01-08 17 30 25) 学校verは、かしこさとやさしさの実を与えていくと出ました (2013-01-08 18 34 40) 学校ver 名札の色が変わっていきます (2013-01-08 18 35 30) 力をあげるとすもうになってしまい、囚人になってくれません。横綱がたくさんできてしまいました。 (2013-02-19 02 18 37) TAKUROver.はどうやったらでるのか教えてください…。 (2013-04-06 04 10 43) 新橋ズラーの情報求む! (2013-05-08 18 50 22) 新橋ズラーはハワイを作るつもりで育ててたら知らなかった時にいきなりネクタイがでたからハワイに近いかもしれませんね。 (2013-05-08 19 48 34) 新橋ズラーは「うん」と「やさしさ」です (2013-05-11 12 40 06) メイドver.は、かっこよさと、やさしさの実を与えると、出ます! (2013-06-05 16 21 11) ピーナッツ出現です。超かわいいです。 (2013-07-03 07 21 32) ピーナッツver.は、かっこよさと うんと やさしさがUPしたら出たような気がします (2013-07-03 08 42 36) 銀の実は、どうやったら出ますか? (2013-07-27 08 44 21) たこやきズラーの情報下さい。 (2013-08-03 20 12 01) 金の実、銀の実の出し方を教えて下さい。 (2013-08-13 12 34 09) JIROコスズラーの出会い方教えてください (2013-08-19 21 09 18) コメント
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ミニゲーム攻略とは? ミニゲームは、完全攻略後にすべてできるようになります。 それがアルバム完成に必要な、青コイン獲得に役立ちます。 ただ、楽しくそれが出来れば、それに越したことはありません。 そのためここではテクニックをのせていきます。 基本テクニック うきだまスルーパスでクロス アーリークロス ループシュート マタギフェイント センタリング1 BAKE レベル2 後ろへドリブルしていき通さない君がないところから中に入り、スルーパス。 シュートクロス レベル2 マタギフェイントをし外側(ライン側)に向きその体勢のままシュートすると、シュートでクロスになる。後は中であわせる。 センタリング2 ひとりドリブル レベル1 後ろから、中に入りドリブルしてシュート。味方を使わない。 センタリング3 BAKE レベル1 ひとりドリブル+アンシュート レベル2 まっすぐ行くと微妙にとうさない君がないところがあるのでそこから抜け、最後までドリブルで行く。シュートはしてはいけない。 センタリング4 ワンクッション レベル2 クロスを一回とうさない君に当て、そのこぼれだまをうつ。 センタリング5 BAKE レベル2 ひとりドリブル+アンシュート レベル2 シュート1 ループシュート レベル2 通さない君をループシュートで超える。 ループワンクッション レベル3 ループシュートを通さない君に一度当てて、そのはねかえりをもう一度ループ。 シュート2 ネオ・テュワイスクッション レベルDX 斜め前に一歩高速ドリブルし、シュートを放つ。そのボールが、ゴールの通さない君に当たり跳ね返ったのが、手前のとうさない君にあたり、それがゴールに入る。 うそのようですが出来ます!! シュート3 ワンクッション レベル1 はねかいりを打つ。 ダブルクッション レベル3 二回跳ね返らせて、三回目で決める。 シュート5 ループシュート レベル3 少しドリブルし、(しなくても良い、したほうが簡単)ループで美しく決める。 (ふつうは低い弾道のリーぷで決めるべき。でも、むずかしくループで!!) パス3 ドリブル レベル2 味方を使わずに突破。味方に普通にパスするとスルーするのでそれを追いかける。 ドリブル3 ワンクッション レベルDX スーパーオウンゴール レベルDX ドリブル4 スーパーオウンゴール レベル3 はじめから思いっきりシュートを打ち、目の前のとうさない君に当てて、自陣ゴールにその玉が直接入るオウンゴール。 ネオ・スーパーゴール レベル3 目の前のとうさない君に、ループシュートをあて、はねかいりをおわずにいる。ボールが自陣ゴールの近くにあれば、GKが、ゴールにシュートする!! ドリブル5 スーパーオウンゴール レベル3 ネオスーパーゴール レベルDX ネオ・ワンクッション レベル3 ループシュートをし、それがとうさない君に当たる。キーパーがまえに出てくる。 GKより早くこぼれだまに追いつき、無人のゴールにゴール。
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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中盤 腐敗した沼、大樹の森、廃病院についてはそれぞれのページを見てください。 腐敗した沼 大樹の森 廃病院 自転車ですが、★1だと全然探索度が上がらなくなってきているので早めに強化したほうがいいと思います。 かなり、移動が早くなります。 中盤での難関ポイントは「鉱石」を入手することだと思います。 入手できるポイントは、 廃病院攻略(1人につき一回まで):1つ 以上が確実にもらえるものとなります。 あとは確率で、 鍾乳洞 :20% ※バージョンアップ前は10%です 島の果て :13% 廃病院攻略後に出現する協力者Cとの取引 となっています。 バージョンアップ前は取引が基本でしたが、鍾乳洞での鉱石入手確率が上がっているので鍾乳洞でもいいと思います。 鉱石の使い道 鉱石が手に入ると一気に強化できますが、最優先で鉱石を使うものを示しておきます。 普通の作業台を強化 ×2 鉄板の盾作成 ×1 ※鋭利な刃物は作成不要です。(鍾乳洞攻略で手に入るため) この2つが最優先です。 この2つが終わったらあとは強化したいもの順でいいと思いますが、ベッドは最後でいいと思います。 最強の鉄板の盾が作れたら、被ダメージがほとんど1になるので。 自分的には次はコンロを強化すべきかなとおもいます。カレーライスが最強なので。 参考までに自分の鉱石の使った順序を書いておきます。 +順序 ※自転車が★1なら★2に強化を最優先する 1、普通の作業台強化 2、鉄板の盾 作成 3、コンロ強化 4、ドア強化 5、自転車強化 6、ベッド強化